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El hardcore paciente y la verdadera habilidad

Estoy un poco harto de leer a gente quejándose de que los juegos de hoy en día tienen demasiados checkpoint o puntos de guardado. Sobre todo si es refiriéndose a un jrpg. Sobre todo si es refiriéndose a FFXIII.

De qué manera hacen más puntos de guardado a un juego más fácil? Necesitas menos habilidad? No, tienes que hacer exactamente lo mismo, la única diferencia está en cuantas veces tienes que repetirlo. Poner más checkpoints no hace un juego más fácil, si no más accesible y menos desesperante.

Es cierto que cuanto más tengas que superar seguido, más difícil es el juego, pero esa es, o debería ser, una dificultad indeseable. Si estamos en un campo y yo empiezo a lanzarte pelotas, coger 3 seguidas es fácil; coger 300 seguidas no lo es. Pero la cuestión es que coger una pelota es igual de fácil en ambos casos. Coger 300 pelotas seguidas no requiere mucha más habilidad que recoger 3, pero sí mucha más paciencia, porque cada vez que falles una, aunque sea la 299, tienes que volver a empezar desde el principio.

Del mismo modo, en un jrpg, si tienes la habilidad para derrotar a un enemigo, la tienes para derrotar a todos los de su tipo. Poder grabar cada 10 combates no hace el juego más fácil que poder grabar cada 50, al menos no en el sentido de la habilidad necesaria, pero sí lo hace mucho más cansino y merecedor de altas dosis de paciencia. En FFXIII, además, los combates regulares son mucho, pero MUCHO más difíciles que en cualquier otro FF. Aún recuperando toda la vida cada vez, en cualquier combate de FFXIII puedes morir, pero en el resto de FF sólo puedes morir cuando llevas 20 combates y tus personajes están gastados. Los combates son jodidamente fáciles, pero aguantar muchos seguidos puede acabar en muerte. Poner un punto de guardado antes de cada jefe no hace el juego más fácil, sólo te evita tener que perder media hora matando ratas antes de llegar ante el jefe, usar pociones para curarte, y poder enfrentarte a él una vez más en las mismas condiciones que si tuviese un punto de guardado delante.

Pero existe un ejemplo perfecto para ilustrar todo esto, y es el Super Meat Boy, uno de los estandartes del hardcorismo moderno.

En SMB no es que haya checkpoints cada 20 segundos, es que los niveles directamente duran 20 segundos, si no menos, y no por eso deja de ser dificilísimo, si no al contrario; puede permitirse ser extremadamente difícil porque al morir sólo tienes que repetir un par de saltos hasta llegar al que te ha matado; no necesitas paciencia, sólo habilidad; es una dificultad insana y a la vez satisfactoria y disfrutable. Si los niveles durasen 10 veces más, no sería más difícil, porque al fin y al cabo una vez que dominas un salto, lo acabas haciendo automáticamente, fallando sólo una de tantas veces. Necesitarías la misma habilidad, pero una paciencia sobrehumana para repetir todo el puto nivel con precisión hasta llegar a esas cuchillas cerca del final que te trinchan.

Aprovecho para decir, además, que odio los niveles largos con dificultad progresiva, porque lo más difícil es el final, así que tienes que repetir todo el nivel, cada vez más fácil, automático y aburrido, para poder llegar e intentar una vez más el punto donde fallas. Y es básicamente el esquema de todo arcade retro, de cuando los juegos duraban 2 horas y tenían que convertirlo en 2 meses a base de dificultad cada vez más insalvable. La dificultad de esos juegos es una atrocidad pleistocénica que nunca deberíamos recuperar (a nivel general).

Nadie con dos dedos de frente debería reclamar una dificultad que exija más paciencia que habilidad. Ese tiempo que pierdes repitiendo infinitamente partes facilísimas totalmente memorizadas estaría mejor empleado en nuevos niveles que exijan habilidad real.

hardcore gamer, dueling analogs

Modern hardcore is real hardcore.